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《红至日2:幸存者》试玩报告:规整的异星战斗日程表

坦白说,我没有玩过初代作品,所以当我发现评论者给它打上“硬核”、“复杂”、“良好配合”等等标签时不免产生了既畏怯又好奇的矛盾心理。都说初代作品是要为整个系列定调的,续作也自然会延续之前的风格,那么它到底会是个什么样的游戏呢?

《红至日2:幸存者》试玩报告:规整的异星战斗日程表

如图所示,这个游戏的玩法概念不难理解,一个上帝视角的RTS射击游戏,你主控一个角色,通过调整走位和射击方向来击杀敌人。这种类型的游戏不罕见,但这是一个大类——就好比鸟的翅膀,有它才能飞,而至于翅膀上的羽毛是什么颜色,那就不好说了。

按照惯例,在介绍游戏内容之前我得先打好预防针。这篇试玩报告谈论的内容大多建立在简单难度+单人模式+6小时(售前版本)试玩的基础上,因此排除了高难度挑战、后期内容和联机等元素。至于为什么选简单难度,这是我从初代评价中汲取的经验——这游戏,“简单也不简单”。于是我就这么试了,但试过之后,我倒有新的看法。这一点后面再说,先来欣赏它的翅膀。

在我看来,《红至日2》这对翅膀上的羽毛既鲜艳又刺眼。刺眼在于初期阶段它接纳新手的方法是灌鸭式的,一股脑给你摊出一堆功能性按钮。你可以看到,所有能干的事都有快捷键,如Shift自主射击,E开关警戒模式,F近战,Q换枪,旋转视角B/V,空格跟随视角,还有使用物品和技能的QWE1234就不提了,如果涉及小队指令,还有Alt+一系列操作等等。它们足以保障一个很高的操作水准上限,但对于像我这样的新手玩家来说,这里似乎还有一种更清晰的思路——在E警戒模式和Shift手动模式之间抉择。

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E实在太强大了,就像在类似游戏中激活警戒范围那样,当你点开E,你就会在射击范围内自动选取目标,且这个状态下你是可以继续移动的,换句话说,你根本是一台移动炮塔。考虑到射击过程中没有命中率之别,那么在大多数情况下,只要弹药足够,一个E再加上几个技能就足够横行霸道了——

当然,这是基于任务简单的前提下,而只要局势开始变得复杂,自动射击不足以高效率杀敌时,手动就派上了用场。实际上这个游戏的手动部分才是本体,因为你可以看到,它为手动操作环节设置了很多的操作项目,最明显的就是场景中的各种隐性爆炸物,炸药桶、汽车等等,点燃他们可以事半功倍,而警戒模式下它们根本不是目标。

除此之外,对道具和技能的运用划出了难度的鸿沟。这里是随机或定制的,技能和武器你可以自己装备,但道具是随机获取的,你不一定能在场景中的箱子里摸出想要的东西。我最喜欢的道具莫过于遥控炸弹,尤其是在守高地的戏码中,先布置到位,然后等胖子出来一口气炸死他,不死就再加一颗手雷(这游戏的手雷几乎没后摇,点完就出去),那感觉别提多痛快。

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当我适应了手动操作以后,我简直发现了另一片天地。在自动模式下,这个游戏在攻略关卡的过程中是一种悠然、可控的体验,你几乎不用费什么力气,决定往哪走就好。而手动则代表难度上来了,不单是玩法、也是一种游戏氛围的变化。

促成手动操作的还有一个重要原因,就是之前提到过的效率。每一局游戏中都有一种类似于时限的设定,你在一个任务中耗得越久,那么敌人就越多、越强,甚至出现Boss级别的怪物,这时候你就很难办了。所以尽量高效地杀敌,缩短任务流程,实为必然之事。

关于敌人,我得说它们都是大熟脸。游戏是基于科幻+异星球冒险的设定打造的,且主题是感染,所以大多数敌人都属于感染变异种。由于我自己还未玩到后期,不清楚其图鉴全貌如何,但仅以我目前的体验,我认为你把它当成一个打僵尸的游戏即可。

在这里见到最多的场面,就是乌央乌央的感染者一起涌过来,而且大多数是那种慢慢吞吞的类型,虽然也有像大胖子、虫子甚至隐形者这样的精英怪,但主角还是成群的僵尸,所以在这一点上的感受与我玩过的很多类似题材游戏是相同的。

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在这种氛围下,也没有多少恐怖感。至于压迫感——介于难度或许有之,但多数情节还是标准的动作大片,比如经常见到的护送任务,你需要掩护VIP撤离,说白了就是一路带着他杀出去;也有护卫车辆的任务,那就更刺激了,敌人从四面八方来的,而你还得兼顾着开路;在所有类型的任务中,我最喜欢的是守卫战,占领一片高地,守住一个破口,接着往掩体里一躲,扫倒一片片袭来的敌人,这是整个游戏中我最满意的桥段之一。

当然话说回来,主流任务中的另一面还是跑腿。这样的任务通常给你一张独立地图,任务目标标在地图上,你要做的就是想方设法跑过去,跑回来,再跑过去…我得说,这样的任务,甭管它在目标地点要干什么(一般也就是激活个什么玩意),也都没啥意思。甚至有一些任务带着你玩命兜圈子,我就做过好几个这样的任务:从地图左下角跑到右上角,再跑到右下角,再回到左下角,这么来回折腾,也许途中你会遇到一些敌人、一些随机任务,但那也不能冲淡枯燥的流程。

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在战斗之外,它也有一套类似于XCOM的那种主界面。一个用区块分隔开来的星球,主动渡过时间的方式,你可以自己选择想做的任务、想达成的研究目标,它们会协助你降低感染指数或提升基础能力;当然,你也可以对任务进行自由的取舍、或者干脆就什么都不做,只等全局感染数上升。在主界面上方显示了全局感染率,显而易见的是,当这里达到阈值,你大概就Over了。

当然取舍的空间还是比较自由的,在这个设定下,你不一定每个任务都要完成,甚至失败了也没什么。且这里似乎也没有士兵永久死亡的设定(这一点不太确定是否与难度有关,我的队友曾经团灭两次,但没有减员),因此失败就变得不是不可接受。

关于RPG要素,坦白说,这部分内容的深度我还没有触及到。以我目前的体验来看,玩家是可以通过研究来获取新装备和新道具的,而每个角色——无论主角还是队友都可以进行一定程度的更换,以满足队伍能力变化的需求。天赋方面也是如此,但天赋这里是比较笼统的,主天赋树只分强化“自己”和“队友”,剩下的一栏便是研究对应怪物以增强针对性的,看起来是个费时间的活。

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总得来说,这趟异星之旅还是给我留下了比较深刻的印象。尽管它看上去有一些似曾相识的影子,但独特性的部分也让我乐于研究。尤其是当我开始学会放弃E的时候,我发现自己的视野也变得远了。当然,就像我从初代评论者口中得知的那样,这也的确会是一部硬核的作品,对于新手来说算是有一道不低的门槛,但如果你乐于挑战,那么倒也不妨一试。