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《伊始之地》试玩报告:从金山中来,到绿水中去

作为一个建造类游戏,“反其道行之”是它身上最显著的标签。但它的“反”不在于玩法,而在于基础设定和取材。在其他类似游戏中,你要从无到有、平地起高楼式地把那些未开发的地区打造成美丽的家园,但《伊始之地(Terra Nil)》却在这个设定上添了一层——你要做的不是建立一个多么宏伟的家园,而是帮助一个地区恢复自然生态。

《伊始之地》试玩报告:从金山中来,到绿水中去

坦白说,就像其他具有新奇设定的游戏一样,我在刚开始游玩时遇到了不少困难。比如理解上的障碍——它到底是怎么恢复自然生态的?

以现在(后来者)的角度看,我们知道它把每一局游戏分为三个阶段。首先是“绿化”,在最开始的时候,摆在棋盘上的只有一片光秃秃的荒地,什么都没有,就像一个泥坑,而你要做的是将它们改造成一片片有草有树有水的绿地。

按照游戏的逻辑,你扮演的实际上是一个具有科学思维的造物者角色。那么要想绿化一片荒地,首先就要从各种科学方法下手。比如,你要在石头上建设风力发电站,将它们与沃土制造机(Sorry没中文这个我实在不知该如何翻译)连接起来,再将播种机放置在合理的位置上,那么绿地就会以可视化表格的形式出现。

一个播种机可以辐射周边大量的格子,而格子的多少则与界面左下方的数值存在密切联系。总之,就像我们通常在此类游戏中所理解的那样——用最少的建筑来辐射最广的区域。

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等绿地的面积足够大之后(左下角有指示,到100即可),便进入第二阶段——我称之为“塑造完整生态”。在这个阶段中,你不能再单纯地占地盘、而是要学会“切蛋糕”。这个阶段有三个并行的目标,分别是花草、湿地和松树林的面积。也就是说,你要让这三种生态环境达到一个相当的数量级,这才算是合格。

不同于前一阶段,这里面有一些值得考究的地方。比如此三种地貌之间有互相影响的关系,松树林只能建在焦土上,而焦土只能由焚烧花草而来,湿地则只能建在河流附近。综合考虑三者的占地面积,互相协调才行。我第一次玩到这直接Over了,因为我将生态平衡变成了“和面”——烧了种,种了烧,盘子虽然越来越大,距离目标倒是更远了。

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拿下三个“100”后,就进入了最后一个阶段——走人。坦白说我刚玩到这个阶段时有点意外,因为我没有料想到这个阶段的设定是“做好事不留名。”你的目的很好理解,你已经完成了这个地区的生态建设,那么接下来你必须消除所有自己存在过的痕迹,也就是说,你要有序摧毁所有落下的建筑。

这个阶段具有更强的策略性,而到了这个时候,我也突然意识到前两个阶段没有那么简单。首先摧毁建筑有两个方式,一个是建立河道爆破塔,你的游艇开过去以后会引爆它周边的所有建筑,该塔也会自毁;第二个是陆地爆破塔,顾名思义,这个塔可以建在地面上的任何地方,作用与前者相同,但需要注意——它不会自毁。也就是说,如果你用了这个塔,那么就必须用河道塔将它再销毁一次。

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这也提示着我,在前两个阶段落下的所有建筑都需要遵循一定的位置摆放规律,而这个规律莫过于不能离河道太远、或者附近根本没有河道,那样的话你会因为无法清干净建筑而导致“和面”,甚至GG。当然游戏中本身也有许多挽救的措施,比如河道是可以自己开拓的,你可以花比较贵的价钱买开渠炮,它可以在直线范围内打通河道,从而创造更完美的地形。

那么其实游戏的难度也体现在这里,除了前面提过的——你要尽可能最大化每个建筑的效力,用最少的建筑覆盖最广的区域;同时还要尽力不让它们分散,以便于在第三个阶段中回收。但这里有一个关键参数对玩家形成了制约,那就是落下建筑所需的资源(左下角那个嫩苗)。你手中的嫩苗是有限的,绿化会增加它的数值但反复绿化及“无为”会让它变得更少,所以这个地方应该是未来正式游戏中制约玩家的主要难度杠杆。

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在第三个阶段中,你还可以设置湿度和温度的调节塔,以达到右下角那个类似于挑战项目的目标。在目前的Demo中,似乎没有强势要求玩家必须达到某种程度,像我根本就没调节任何湿度温度也直接过关了。不知道未来的关卡是否会在这方面有更多的要求。

话说回来,这个游戏本身并没有在过程中为玩家设置限制,比如没有时间要素,也可以对落下的建筑“悔棋”(但似乎只能悔一步),你大可以轻松自在地琢磨每一步该怎么去走。且以Demo的经验来看,这个游戏的单局时间也不长,供放松休闲还是很适合的。

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以上就是我对于《伊始之地》的第一印象。毫无疑问,这款游戏对于热爱模拟建造类游戏的我来说具有十足吸引力,特别是Demo最后的楔子勾起了我的馋虫——等日后正式版发售时,我一定要亲手将这座星球上的每一个地块染绿。